100 cosas que todo diseñador debe saber (4.2 de 10)

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Quinta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.

En ella resumo 7 de los 13 puntos que la autora dedica a explicar cómo pensamos los humanos (en una entrada anterior están los otros 6).

Con 23 mil millones de neuronas ¿qué pasa dentro del cerebro? Entender como pensamos los humanos es crucial si estamos diseñando. Igual que tenemos ilusiones ópticas, tenemos ilusiones del pensamiento. 13 puntos interesantes a contemplar.

#033 Procesamos mejor la información en forma de historias

Dejad que os cuente una historia …

Esta frase tiene un gran poder sobre nosotros, en la mayoría de casos logra que el orador capte todo nuestro interés y atención sobre él. Y contar una historia ayuda a procesar la información contenida en ella e implica causalidad.

La estructura básica de una historia (según Aristóteles) tiene 3 partes: principio (donde se presentan los personajes, la situación y el problema), desarrollo (donde se explican situaciones y conflictos y cómo se van solucionando) y final (que nos lleva al desenlace del gran problema inicial).

Las historias pueden crear causalidad, porque suelen implicar un relato cronológico, implicando causalidad aunque esta no exista.

La novia de Pepe está pensando en abandonarlo. A la mañana siguiente Pepe está triste.

¿Está Pepe triste a causa de su novia? La frase no dice que su novia lo haya abandonado, pero nuestro cerebro busca continuamente la causalidad, asume que tiene toda la información pertinente  y rellena los huecos con información que no le ha sido dada, creyéndola real.

Notas:

  • las historias son la manera natural en que procesamos información
  • utiliza una historia si quieres crear efectos de casualidad
  • no importa lo aburrida que sea la información que debes comunicar, usando una historia puedes lograr que sea comprensible, interesante y memorable

#034 Aprendemos mejor de los ejemplos

No creo necesaria una gran explicación sobre este punto ¿alguien duda sobre la ayuda de los ejemplos para enseñar o explicar? Un manual con pasos e imágenes sobre cómo montar ese armario Ikea (sin ni un párrafo de texto) ¿no es un buen ejemplo sobre la bondad de los ejemplos?

Notas:

  • no me cuentes qué hacer: muéstramelo
  • usa imágenes y capturas de pantalla para enseñar
  • mejor aún, si puedes utiliza vídeos cortos

#035 Nos encanta crear categorías

Todos creamos categorías de manera natural, igual que aprendemos la lengua materna aprendemos a categorizar el mundo que nos rodea aunque no empezamos a hacerlo hasta alrededor de los siete años.

Igual que el córtex visual busca e impone patrones en lo que ve, imponemos categorías cuando nos enfrentamos a grandes cantidades de información. Es una manera más de lograr que el mundo alrededor nuestro tenga sentido.

La arquitectura de la información (necesaria en cualquier web) se basa en este principio, necesitamos estructurar la información en categorías para poder entenderla mejor. Cuanto mejor organizada está la información, más sencillo resulta recordarla.

Notas:

  • si nos enfrentamos a una gran cantidad de información sin categorizar intentaremos hacerlo por nuestra cuenta
  • cuanto mejor organizemos la información para los demás, mejor la recordarán
  • es tan importante como llamamos a las categorías como la categorización en sí

#036 El tiempo es relativo

Aunque el tiempo se cuenta con segundos, minutos, horas, … nuestra experiencia del tiempo no es absoluta sino relativa. Nuestra sensación del paso del tiempo entre una entretenida película de 2 horas y conducir 2 horas por una ciudad llena de coches no es la misma. La primera puede parecer corta, la segunda inacabable, pero el tiempo transcurrido es el mismo.

Tiene relación con los procesos mentales, ante una tarea concreta cuanto más veces tenemos que parar a pensar cómo hacer el siguiente paso mayor nos parecerá el tiempo transcurrido.

También tiene relación con las expectativas, si hay algo que sabemos que siempre tarda 3 minutos o nos muestra una barra de evolución, sabemos lo que falta, lo esperamos y no tenemos la sensación de que dura demasiado. Si por el contrario, hay algo que a veces tarda 5 segundos y otras veces 5 minutos, la sensación de frustración es grande aunque esta vez solo tardara 3 minutos. Y estos 3 minutos se hacen mucho más largos.

Recuerda que las expectativas cambian: hace 10 años las webs tardaban 20 segundos en cargarse, no importaba mucho. Si hoy en día una web tarda más de 2 ó 3 segundos en cargarse, parece una eternidad…

Notas:

  • siempre que puedas ofrece indicadores de progreso, hacen la espera más corta
  • intenta que una misma tarea siempre dure lo mismo, reduce frustración
  • para que un proceso sea más corto, divídelo en pasos y logra que el usuario piense menos, mucho proceso mental hace que los cosas parezcan más largas

#037 Las 4 maneras de ser creativo

Desde un punto de vista cerebral y neurocientífico hay 4 tipos de creatividad que corresponden a 4 actividades cerebrales:

Las 4 maneras de ser creativo

La creatividad puede ser emocional o cognitiva, y también puede ser espontánea o deliberada.

Creatividad deliberada y cognitiva: viene de un trabajo sostenido en una disciplina. Se basa en “prueba y error”, en ir intentando la solución a un problema hasta encontrarla tras analizar la causa de los errores previos.

Creatividad deliberada y emocional: basada en un momento de lucidez al que se llega tras procesos con fuertes cargas emocionales y sentimentales.

Creatividad espontánea y cognitiva: cuando estamos enfrascados y bloqueados con un problema, lo dejamos por un rato (una café, una comida, …) y aparece la solución. Es inspiracional (espontánea), pero se basa en todo el conocimiento previo sobre el problema (cognitiva).

Creatividad espontánea y emocional: es la relacionada con los grandes músicos y artistas, periodos no muy largos de gran producción excepcional.

Notas:

  • la creatividad deliberada y cognitiva es a la que solemos enfrentarlos y requiere un alto nivel de conocimientos previos y mucho tiempo. Tenemos que asegurarnos de tener previamente toda la información requerida y contar con el tiempo necesario.
  • la creatividad espontánea y creativa requiere “parar”, dejar de trabajar y alejarse del problema
  • Permítete tiempo para trabajar en soluciones de diseño creativas, y cuando estés bloqueado, tómate un descanso.

#038 Podemos estar absortos (estar en flujo)

¿Os ha pasado alguna vez estar absortos en alguna tarea de tal manera que no captamos nada de lo que pasa a nuestro alrededor y ni siquiera somos conscientes del paso del tiempo? A esa situación se la llama “estar en flujo”. Nos sucede con juegos, libros y tareas (incluso de trabajo) que por algún motivo nos fascinan de tal manera que todo lo demás pasa a un segundo o tercer plano.

Algunos consejos interesantes si tienes que crear o diseñar para crear o inducir “estados de flujo” (por ejemplo, juegos):

  • diseña con el foco en la tarea a realizar, evita distracciones y elementos innecesarios
  • diseña metas alcanzables, si el objetivo se percibe como inalcanzable romperás el estado de flujo de tu usuario. Es mejor establecer etapas o pasos con objetivos pequeños para alcanzar el final, que establecer el macro-objetivo final sin etapas a superar
  • informa de los resultados, del grado de avance, de lo cerca que está la meta
  • haz sentir al usuario que tiene el control total sobre lo que sucede, aunque no sea cierto debe creerlo

#039 La cultura afecta a cómo pensamos

Mostrando una imagen a personas de occidente, veremos que prestan más atención a los objetos principales o dominantes mientras que personas de oriente lo hacen al contexto y el fondo. La teoría dice que en el Este las normas culturales enfatizan las relaciones y los grupos (contexto) mientras que en el Oeste la sociedad es más individualista (objeto).

No es más que un ejemplo, pero da idea de las diferencias a salvar cuando diseñamos para una audiencia multicultural.

Notas:

  • la gente de diferentes culturas responde de manera distinta a fotografías y diseños web
  • si diseñamos soluciones multiculturales o globales deberemos investigar en múltiples localizaciones (geográficamente hablando)
  • debemos intentar evitar generalizaciones sobre todo si la investigación la hemos hecho sobre usuarios de una única zona o cultura

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En unos días publicaré mi resumen el sexto bloque del libro sobre A qué prestamos atención.

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